El aprendizaje basado en juegos, cuyo término en inglés es Game-Based Learning (GBL), consiste en la utilización de juegos como herramienta de apoyo al aprendizaje, la asimilación o evaluación de conocimientos. Por su parte, la gamificación se basa en incorporar dinámicas o mecanismos de juego (puntos, rankings, insignias, reglas de juego, etc.) a procesos que de por sí no son muy “jugables”, valiéndose de la predisposición psicológica del ser humano para participar en juegos. El objetivo de la gamificación puede ser reforzar o modificar el comportamiento de los usuarios. |
GAMIFICACION
jueves, 20 de octubre de 2016
APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO VS GAMIFICACION
miércoles, 19 de octubre de 2016
GAMIFICACION Y LA PSICOLOGÍA
La gamificación tienes sus bases en la motivación y sus provienen de dos teorías psicológicas: la teoría de la autodeterminación y la teoría del flujo.
TEORIA DE LA AUTODETERMINACION
Esta teoría tiene que ver con la motivación de las personas a la hora de tomar decisiones que la gente hace sin ningún tipo de influencia externa, lo cual es un elemento clave a la hora de intentar motivar a usuarios a través de gamificación.
Describe las necesidades innatas que impactan directamente en el crecimiento personal y favorecen el desarrollo de las motivaciones intrínsecas.
Se basa en tres necesidades básicas que adquieren una importancia vital a la hora de implantar mecánicas y dinámicas de juego:
- Autonomía: Relacionada con la motivación intrínseca, ya que es la percepción que tiene el ser humano para saber que puede tomar sus propias decisiones.
- Necesidad de relacionarse: Al ser seres sociales por naturaleza, los humanos necesitan conectarse con otros para sentir que tienen un lugar en la sociedad. Asimismo, necesitan a los demás para poder compartir los logros que van consiguiendo en sus vidas.
- Necesidad de ser competentes: Es la necesidad de poder practicar las habilidades y mejorarlas. La retroalimentación positiva en una tarea incrementa la motivación intrínseca del usuario.
TEORIA DEL FLUJO
Esta teoría describe el estado mental óptimo para llevar a cabo una actividad de manera exitosa. A ese estado se le conoce como “flow”, es decir, flujo.
Csíkszentmihályi definió así la teoría del flujo:
“Estar totalmente absorto por la actividad que se realiza. El ego desaparece. El tiempo vuela. Cada acción, movimiento y pensamiento sigue inevitablemente al anterior, como si se tocase jazz. Todo tu ser está implicado, y estás utilizando tus habilidades al máximo”.
martes, 18 de octubre de 2016
¿QUE ES LA GAMIFICACION?
“Es en el juego y sólo en el juego que el niño o el adulto como individuos son capaces de ser creativos y de usar el total de su personalidad, y sólo al ser creativo el individuo se descubre a sí mismo” -Donald Winnicott
Gamificación o ludificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de las mecánicas y reglas del juego en entornos no lúdicos con el propósito de motivar al alumno para obtener nuevos aprendizajes. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a los estudiantes.
Esta estrategia permite al diseñador atraer al usuario para que participe en plataformas estructuradas con mecánicas y dinámicas de juego, y se sirve de la psicología, el diseño y la tecnología con el fin de mejorar la experiencia del usuario.
La gamificación es un recurso didáctico que puede ser utilizado en el aula como apoyo de las metodologías pedagógicas que utilizan los docentes, por lo que no es una metodología en sí misma, sino que se puede combinar con todas las existentes y con otras herramientas ya sean tecnológicas o no.
OBJETIVO
Lograr, mediante el uso de mecánicas y dinámicas propias de los juegos (premios, puntos, tesoros, medallas, equipos, niveles, clasificaciones, etc.), un aprendizaje más significativo, memorable y experiencial para los alumnos.
lunes, 17 de octubre de 2016
GAMIFICACION
Actualmente, los docentes nos enfrentamos a una realidad que nos hace replantear nuestra práctica educativa; por lo que debiéramos ver a las TIC como herramientas o recursos educativos y no como los peores enemigos.
Y de esta manera, los juegos digitales se vuelven una amenaza, por lo que... un buen día navegando en internet observo este curso, el cual me recuerda a la creación de ambientes de aprendizaje, el tomar en cuenta los intereses de los alumnos y el desarrollo de las habilidades digitales. Por lo visto, todo en uno.
Una ventana que me permitirá innovar mi práctica educativa, motivar a mis alumnos y mejorar sus niveles de desempeño.
Y de esta manera, los juegos digitales se vuelven una amenaza, por lo que... un buen día navegando en internet observo este curso, el cual me recuerda a la creación de ambientes de aprendizaje, el tomar en cuenta los intereses de los alumnos y el desarrollo de las habilidades digitales. Por lo visto, todo en uno.
Una ventana que me permitirá innovar mi práctica educativa, motivar a mis alumnos y mejorar sus niveles de desempeño.
Mi avatar, es un Pocoyo.
Su historia, cuando comencé a crear blogs para mi escuela, era una moda pocoyizarse; a mis alumnos les gustaba ver a su maestra en caricatura, de hecho ellos me ayudaron a crear la imagen, la cual desde hace más de 7 años ha quedado así.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)